Salon des curieux

Test Bioshock Infinite (1° partie)

By Posté dans - Jeux Vidéo le avril 17th, 2013 1 Commentaires columbia-bioshock-infinite

Test Bioshock Infinite, levez la tête !

Ceux qui me connaissent un peu savent à quel point je porte en très haute estime la série des Bioshock. System Shock, réalisé en 1994, sera la première pierre d’une série mythique des bioshock. Ces derniers tirent leur influence spirituelle de System Shock, et sont liés entre eux par bon nombre de codes et symboles, voyons cela.

bioshock infinite

Après les pieds dans l’eau, la tête dans les nuages ?

En 2007, Le premier Bioshock (celui qui reste mon préféré), nous plongeait en 1960  dans une histoire sombre et humide..au fond de l’océan atlantique, dans une cité nommée Rapture. Cette ville sous-marine a été créée de toutes pièces par le richissime Andrew Ryan, un illuminé ayant quitté sa Russie natale, puis les USA à la suite de la seconde guerre mondiale. Le joueur incarnait Jack, un personnage mouillé dans une sombre histoire, mais pas totalement par hasard.

Trois ans plus tard, en 2010, on renaissait dans la lourde armure des « Big Daddy » ou « Protecteurs« , ces espèces de scaphandriers dont la tâche consiste à protéger les petites « sœurs », ces gamines endoctrinées pour ponctionner, sur les morts, une sentence rare : l’Adam ! Cette dernière est, du reste, à l’origine de la décadence, folie et chute de Rapture.

 

Décollage immédiat, test Bioshock Infinite

Après 7 heures de jeu et environ 1/3 effectué en creusant vraiment partie, il est possible de se faire une première idée. Bien entendu je n’aborde pas le scénario, puisque je n’ai pas encore fini le jeu.

L’Air, le Feu et surtout l’Eau, pas de doute, on est bien dans un Bioshock.

Nous voilà dans la peau d’un sale type du nom de Booker DeWitt qui, pour effacer une sombre dette, doit « retrouver la fille ». Assis à l’arrière d’une barque sur les eaux du Maine aux US, on assiste à une discussion absurde, sous une tempête battante, en attendant de débarquer au pied d’un phare. Ce dernier est évidemment une référence au premier Bioshock. Assis en haut du phare après avoir croisé un macchabé qui plante le décor, on ne plonge plus dans l’eau mais on est propulsé dans les airs après une séquence de mise à feu digne des plus beaux lacements de la NASA. Premier choc, au-dessus des nuages flotte une cité magique nommée Columbia. Ça brille, c’est grand, ça grouille de vie. Là où Rapture affichait une ambiance moite, de destruction et de mort, Columbia se positionne aux antipodes…mais sous ce vernis, ces devantures achalandées et fraichement peinte, le côté obscur, la noirceur est bien présente. C’est glauque, c’est bizarre, ça picote et ça dérange. Belle prouesse, on est devant un Batman tourné en plein jour mais dont le ton est celui d’une nuit sans lune (cf. Batman Return.)

 

 

Après l’ascension Booker atterrit dans une église qui plante le décor immédiatement : on est tombé au milieu de fanatique blanc ultra conservateurs et dont la religion / dévotion envers le créateur de la cité (et de sa philosophie) est omniprésente. Ces habitants ne sont pas sans rappeler les émigrés du nouveau continent américain et les WASP… Après un baptême/noyade nous partons à la recherche de fille. S’arrête là le descriptif du scénario.

welcome columbia bioshock

A peine arrivé à Columbia, de l’eau. Rapture n’est pas morte !

Des images….

Le graphisme au rendez-vous. C’est le premier constat : Bioshock Infinite est beau. Loin d’être une prouesse technologique, ces diables de 2K Games ont poussé la version 3 d’Unreal dans ses derniers retranchements. Difficile de croire ce qui défile sous nos yeux. Bien sûr c’est parfois un peu raide, les astuces un peu visibles, les animations vraiment trop raides. Mais : on passe de carte postale en carte postale avec délectation, furetant dans tous les recoins pour être sûr de ne pas en perdre une miette. Le jeu dévoile sa Direction Artistique avec minutie, avec une grande précision des détails qui nous rappelle les premiers opus. Tout « sonne juste », les affiches, les objets, les costumes & maillots de bains (oui il y a une plage avec de l’eau dans le ciel !), les chapeaux, etc. Pas de doute on est immergé au début des années 1900 avec ce petit plus qui caractérise la trilogie Bioshock : l’anachronisme technologique : Columbia est une ville moderne : elle vole, il y a de l’électricité, des chevaux mécaniques, des manèges, des magnétophones, etc. Bien entendu rien ne fonctionne vraiment : on est dans Bioshock quand même ! Il faut bien ce petit côté « bricolage qui va vous péter à la gueule » propre aux inventions technologiques présentent à Rapture et Columbia.

Cette précarité, ces imperfections sont les stigmates de la décadence propre à ces deux mondes.

On se promène donc dans les rues aériennes de Columbia pleines de vie et de monde, passant d’une plateforme ou « quartier» à l’autre grâce à l’aérotram, le métro local. Nul besoin de prendre un ticket ni un tram puisque notre personnage s’équipe, dès la première mission, d’un grappe ciel (oh le beau jeu de mots), grappin à tout faire (déchiqueter ses adversaires ou glisser sur les rails). Pour les joueurs de Bioshock 2, nous avons donc troqué notre foreuse pour un grappin malin.

Rien à dire, c’est une claque visuelle, Irrational Games nous l’avais promis….nous l’avons

…du son….

Je ne suis pas un professionnel du son et il est difficile de pousser à ce niveau les investigations comme je peux le faire pour les images. Pour autant, la précision suisse des développeurs ne se limite pas aux effets visuels : la musique, les chants, les bruits, les grincements des immeubles qui flottent, les cris et voix sonnent justes et concourent à la mise en abime. On passe du temps à écouter, c’est donc que c’est bien fait : écouter Elizabeth nous raconter son histoire, écouter Booker nous raconter ses malheurs, écouter ces chants patriotiques, écouter les discours moralisateurs comptés par des marionnettes censées endoctriner les jeunes enfants. Là où Bioshock 1 et 2 faisaient résonner les voix et les cris le long de tunnels vides et morts, Infinite place la vie au centre du jeu, une fois encore, la chute n’en sera que plus violente.

…et un gameplay.

Pas de doute, pas d’illusion, on est bien dans un Bioshock, là encore. On aurait aimé que le jeu propose une nouveauté, tente une aventure, nous surprenne. Et bien non, ce ne sera pas le cas. Un FPS bas de gamme, scripté à mort ou l’on passe d’une arène à une autre sans la moindre petite surprise. Pire, ce qui pouvait encore être crédible car un FPS « couloir » dans Rapture c’est assez cohérent…Mais au milieu de places et de rues c’est franchement raté ! Quelle déception. Bioshock Inifnite fait moins bien que ces prédécesseurs, qui ne brillaient pas d’inventivité à ce niveau il faut le dire. L’IA des ennemis : nulle, les combats : ratés, l’amélioration du personnage : totalement arbitraire « tiens, un nouveau talent qui traîne dans une caisse…pourquoi maintenant ? Ben on ne sait pas…c’est comme ça…

A la différence d’un Dishonored où l’on fait ce que l’on veut, on passe des égouts aux toits quand on veut, si on veut, bioshock nous enferme dehors, avec un Gameplay digne des pires nanars du jeu vidéo.

Alors, Bioshock Infinite, c’est bien ?

Bioshock Inifnite est un beau jeu, pas forcement un bon jeu.

C’est une aventure visuelle, une Direction artistique majestueuse et raffinée, une claque visuelle et sonore. Le tout repose sur un discours, des références mythologiques et religieuses. C’est bien écrit, c’est TRES bien écrit et c’est beau…Mais c’est tout. Pour le Gameplay, passez votre chemin, c’est au niveau 0. Dommage les erreurs des 2 premiers opus sont encore là…Mais peut-être est-ce une marque de fabrique…après tout on ne demande pas à Derrick d’être autre chose qu’un Derrick

 

Verdict – Partie 1

plus-icon2J’aime

 

  • L’ambiance, fabuleuse
  • L’univers, incontournable
  • L’histoire, toujours aussi fournie et profonde
  • La musique et le son : on ne peut sonner plus juste

moins-iconJ’aime moins

 

  • C’est un jeu raté au niveau du Gameplay. Glisser sur des rails ne gomme pas ce gros défaut.
  • TOUT, absolument tout, est scripté.
  • Les ennemis ont une IA d’huitre.

 

 

(1) awesome folk have had something to say...

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